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NTE : la config PC et les réglages qui tiennent 60 fps sans casser l'image

Trois réglages mangent un tiers de tes images dans NTE, et deux ne se voient qu'à l'arrêt. Voici les valeurs qui tiennent 60 fps.

L'essentiel

// L ACTION LA PLUS HAUTE DE LA PAGE. // Elle ne vivait que dans la reponse rapide — laquelle n est // rendue QUE si le module de synthese est absent. Sur quatre // articles sur cinq, le lecteur n avait donc aucune action avant // la moitie de la page. Elle se pose ici aussi, au ras du verdict. Voir la fiche officielle du jeu →
Configuration visée
1080p, 60 fps stables
Matériel minimum
GTX 1660 · i7-10700 · 16 Go
Machine conseillée
RTX 3060 · 32 Go · SSD 60 Go
Gain le plus élevé
≈30 % (Lumen coupé, GameGPU)
PC de jeu milieu de gamme ouvert sur un bureau, carte graphique visible, écran allumé en arrière-plan
Source : steampowered

Machine de référence pour tout ce qui suit : Ryzen 5 5600, RTX 3060 12 Go, 16 Go de mémoire, 1080p, jeu installé sur SSD NVMe. Un cran sous la configuration recommandée par le studio, qui réclame 32 Go. Objectif de cette fiche : des réglages qui tiennent 60 fps sans vider la ville de sa substance.

NTE tourne sous Unreal Engine 5, avec Lumen actif dès les préréglages hauts. C'est le poste le plus cher du menu : GameGPU mesure environ 30 % d'images gagnées en le coupant. Le préréglage maximal ne se justifie sur aucune machine à budget serré, et sur une RTX 3060 laissée telle quelle, le même banc relève des creux autour de 25 images.

Trois réglages coûtent un tiers de tes images, deux ne se voient qu'à l'arrêt

Le menu où se joue l'essentiel des 60 fps
Le menu où se joue l'essentiel des 60 fps

L'illumination globale est le seul réglage qui change tout. Coupée, elle rend environ 30 % d'images selon les relevés de GameGPU, au prix d'ombres plates et d'un éclairage d'intérieur plus simple.

Trois lignes du tableau font l'essentiel du travail :

  • Illumination globale sur Désactivé — le gain le plus élevé du menu, et de loin.
  • Reflets en SSR au lieu de Lumen — une trentaine d'images de plus sur la même scène de test.
  • Trafic et distance d'affichage baissés d'un cran — les deux seuls postes qui soulagent le processeur.

Le reste du menu peut rester haut. Textures, qualité des personnages et anticrénelage ne coûtent presque rien tant que la mémoire vidéo suit.

La machine minimum tient 60 fps, à condition de tenir le menu

Une RTX 3060 suffit largement, à condition de désactiver Lumen
Une RTX 3060 suffit largement, à condition de désactiver Lumen

La configuration minimum officielle vise déjà 1080p : GTX 1660 ou RX 5600 XT, i7-10700 ou Ryzen 7 3700X, 16 Go de mémoire, 60 Go sur SSD. Elle tient 60 fps, mais uniquement avec la colonne de gauche du tableau.

Le processeur compte plus que d'habitude ici

NTE fait circuler une ville entière en permanence. Les creux d'images viennent du processeur, pas de la carte graphique. Ce sont le trafic et la distance d'affichage qui les déclenchent, jamais les textures.

Trois paliers, trois façons de jouer

  • Minimum (GTX 1660, 16 Go) : 1080p, upscaling en Performance, ville allégée. 60 fps atteignables, image nettement en retrait.
  • Recommandé (RTX 3060 ou RX 6600 XT, 32 Go) : 1080p, upscaling en Qualité, textures élevées. C'est le palier confort.
  • Au-dessus (RTX 3080 et plus) : GameGPU place à ce niveau la moyenne confortable à 60 images sur ses propres réglages de test, sans rien toucher.

Le SSD n'est pas négociable. Sur disque dur, le pop-in de textures revient quelle que soit la carte installée.

Les saccades de NTE ne viennent pas de ta carte graphique

Le SSD supprime le pop-in qu'aucun réglage graphique ne corrigera
Le SSD supprime le pop-in qu'aucun réglage graphique ne corrigera

Les micro-saccades des premières heures sont de la compilation de shaders. Unreal Engine 5 les fabrique au fur et à mesure puis les garde en cache : elles disparaissent d'elles-mêmes au bout de deux ou trois sessions.

Ce qui se règle en dehors du jeu

  • Installe le jeu sur SSD. Le streaming de textures d'un monde ouvert ne pardonne pas le disque mécanique.
  • Ne mets pas à jour ton pilote juste avant de jouer. Une mise à jour vide le cache de shaders et relance la phase de saccades à zéro.
  • Ferme les tâches de fond gourmandes. Le jeu est déjà limité par le processeur, chaque cœur libéré se voit sur les 1 % low.

Bloquer les images plutôt que les laisser filer

Une limite à 60 stabilise les frametimes mieux qu'un débit libre qui oscille entre 55 et 80. Si l'écran déchire, force la synchronisation verticale dans le panneau du pilote plutôt que dans le jeu.

La génération d'images n'est pas une réponse à la saccade. Elle lisse l'affichage et ajoute de la latence : réserve-la aux machines qui n'atteignent pas 60 autrement.

Pour commencer
Bande-annonce officielle de NTE : Neverness to Everness — Perfect World Games · extrait de 12 s, sans son

Comparer ta carte au minimum officiel avant les 60 Go

GTX 1660 ou RX 5600 XT, 16 Go de mémoire, et de la place sur un SSD. En dessous, le téléchargement ne servira à rien : aucun réglage ne rattrape une carte trop juste.

Voir la fiche officielle du jeu →

Ce que le 60 fps coûte à l'image, et quand ça devient gênant

Sans Lumen, les flaques perdent leurs reflets nets — surtout la nuit
Sans Lumen, les flaques perdent leurs reflets nets — surtout la nuit

Couper Lumen se voit la nuit et sous la pluie. Les flaques perdent leurs reflets nets, l'éclairage des intérieurs s'aplatit, les façades cessent de se renvoyer la lumière. En roulant, personne ne le remarque.

Les blocages, et leur sortie

  • Moins de 8 Go de mémoire vidéo : garde les textures en Moyen et l'upscaling en Performance. C'est la seule ligne où la mémoire décide vraiment.
  • 16 Go de mémoire système : ça passe, mais le studio recommande 32 Go. Ferme le navigateur avant de lancer.
  • Ray tracing absent du menu : il dépend du matériel et du pilote, et n'apparaît pas sur toutes les cartes. À 60 fps visés, ce n'est pas une perte.
  • Contours qui fourmillent en mouvement : c'est l'upscaling en Performance. Repasse-le en Qualité dès que la moyenne dépasse 70.

La distance d'affichage en Très basse est le réglage le plus voyant du tableau. Si le pop-in des bâtiments te gêne plus que dix images gagnées, remonte-la d'un cran et baisse le trafic à la place.

Valeurs à recopier dans le menu Graphismes de NTE, en 1080p. Les pourcentages proviennent des relevés publiés par GameGPU, pas de mesures maison.

RéglageMachine minimum (GTX 1660)Machine conseillée (RTX 3060)Ce que ça coûte à l'image
Préréglage généralBasÉquilibréBase de départ, à retoucher ligne par ligne
Illumination globale (Lumen)DésactivéeDésactivéeOmbres plates, éclairage simplifié — ≈30 % d'images (GameGPU)
Mode de refletsÉcran (SSR)Écran (SSR)Flaques floues, reflets coupés hors champ — ≈28 images (GameGPU)
Distance d'affichageTrès basseMoyennePop-in des bâtiments lointains
Trafic et densité de fouleBasMoyenVille moins peuplée, 1 % low nettement plus stables
TexturesMoyennesÉlevéesRien de visible au-dessus de 8 Go de mémoire vidéo
Post-traitementBasMoyenHalos lumineux moins marqués
Upscaling (DLSS / FSR 3)PerformanceQualitéLéger fourmillement sur les contours en mouvement
Génération d'imagesActivéeInutile une fois les 60 fps tenusLatence en hausse, sensible en combat
Ray tracingDésactivéDésactivéÉclairage indirect et reflets hors champ en moins
Flou de mouvementDésactivéDésactivéRien — c'est du bruit visuel gratuit
Limite d'images6060Rien — frametimes plus réguliers

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Thibaut Nguyen Vérifié
Spécialiste réglages, optimisation et configurations

Il joue sur une machine à budget serré et en a fait une spécialité : tester les options graphiques une par une pour repérer celles qui coûtent cher sans se voir. Il a monté et documenté des dizaines de configurations pour des proches, du premier PC à 700 euros aux machines de compétition.

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