Machine de référence pour tout ce qui suit : Ryzen 5 5600, RTX 3060 12 Go, 16 Go de mémoire, 1080p, jeu installé sur SSD NVMe. Un cran sous la configuration recommandée par le studio, qui réclame 32 Go. Objectif de cette fiche : des réglages qui tiennent 60 fps sans vider la ville de sa substance.
NTE tourne sous Unreal Engine 5, avec Lumen actif dès les préréglages hauts. C'est le poste le plus cher du menu : GameGPU mesure environ 30 % d'images gagnées en le coupant. Le préréglage maximal ne se justifie sur aucune machine à budget serré, et sur une RTX 3060 laissée telle quelle, le même banc relève des creux autour de 25 images.
Trois réglages coûtent un tiers de tes images, deux ne se voient qu'à l'arrêt

L'illumination globale est le seul réglage qui change tout. Coupée, elle rend environ 30 % d'images selon les relevés de GameGPU, au prix d'ombres plates et d'un éclairage d'intérieur plus simple.
Trois lignes du tableau font l'essentiel du travail :
- Illumination globale sur Désactivé — le gain le plus élevé du menu, et de loin.
- Reflets en SSR au lieu de Lumen — une trentaine d'images de plus sur la même scène de test.
- Trafic et distance d'affichage baissés d'un cran — les deux seuls postes qui soulagent le processeur.
Le reste du menu peut rester haut. Textures, qualité des personnages et anticrénelage ne coûtent presque rien tant que la mémoire vidéo suit.
La machine minimum tient 60 fps, à condition de tenir le menu

La configuration minimum officielle vise déjà 1080p : GTX 1660 ou RX 5600 XT, i7-10700 ou Ryzen 7 3700X, 16 Go de mémoire, 60 Go sur SSD. Elle tient 60 fps, mais uniquement avec la colonne de gauche du tableau.
Le processeur compte plus que d'habitude ici
NTE fait circuler une ville entière en permanence. Les creux d'images viennent du processeur, pas de la carte graphique. Ce sont le trafic et la distance d'affichage qui les déclenchent, jamais les textures.
Trois paliers, trois façons de jouer
- Minimum (GTX 1660, 16 Go) : 1080p, upscaling en Performance, ville allégée. 60 fps atteignables, image nettement en retrait.
- Recommandé (RTX 3060 ou RX 6600 XT, 32 Go) : 1080p, upscaling en Qualité, textures élevées. C'est le palier confort.
- Au-dessus (RTX 3080 et plus) : GameGPU place à ce niveau la moyenne confortable à 60 images sur ses propres réglages de test, sans rien toucher.
Le SSD n'est pas négociable. Sur disque dur, le pop-in de textures revient quelle que soit la carte installée.
Les saccades de NTE ne viennent pas de ta carte graphique

Les micro-saccades des premières heures sont de la compilation de shaders. Unreal Engine 5 les fabrique au fur et à mesure puis les garde en cache : elles disparaissent d'elles-mêmes au bout de deux ou trois sessions.
Ce qui se règle en dehors du jeu
- Installe le jeu sur SSD. Le streaming de textures d'un monde ouvert ne pardonne pas le disque mécanique.
- Ne mets pas à jour ton pilote juste avant de jouer. Une mise à jour vide le cache de shaders et relance la phase de saccades à zéro.
- Ferme les tâches de fond gourmandes. Le jeu est déjà limité par le processeur, chaque cœur libéré se voit sur les 1 % low.
Bloquer les images plutôt que les laisser filer
Une limite à 60 stabilise les frametimes mieux qu'un débit libre qui oscille entre 55 et 80. Si l'écran déchire, force la synchronisation verticale dans le panneau du pilote plutôt que dans le jeu.
La génération d'images n'est pas une réponse à la saccade. Elle lisse l'affichage et ajoute de la latence : réserve-la aux machines qui n'atteignent pas 60 autrement.
Comparer ta carte au minimum officiel avant les 60 Go
GTX 1660 ou RX 5600 XT, 16 Go de mémoire, et de la place sur un SSD. En dessous, le téléchargement ne servira à rien : aucun réglage ne rattrape une carte trop juste.
Voir la fiche officielle du jeu →Ce que le 60 fps coûte à l'image, et quand ça devient gênant

Couper Lumen se voit la nuit et sous la pluie. Les flaques perdent leurs reflets nets, l'éclairage des intérieurs s'aplatit, les façades cessent de se renvoyer la lumière. En roulant, personne ne le remarque.
Les blocages, et leur sortie
- Moins de 8 Go de mémoire vidéo : garde les textures en Moyen et l'upscaling en Performance. C'est la seule ligne où la mémoire décide vraiment.
- 16 Go de mémoire système : ça passe, mais le studio recommande 32 Go. Ferme le navigateur avant de lancer.
- Ray tracing absent du menu : il dépend du matériel et du pilote, et n'apparaît pas sur toutes les cartes. À 60 fps visés, ce n'est pas une perte.
- Contours qui fourmillent en mouvement : c'est l'upscaling en Performance. Repasse-le en Qualité dès que la moyenne dépasse 70.
La distance d'affichage en Très basse est le réglage le plus voyant du tableau. Si le pop-in des bâtiments te gêne plus que dix images gagnées, remonte-la d'un cran et baisse le trafic à la place.
Valeurs à recopier dans le menu Graphismes de NTE, en 1080p. Les pourcentages proviennent des relevés publiés par GameGPU, pas de mesures maison.
| Réglage | Machine minimum (GTX 1660) | Machine conseillée (RTX 3060) | Ce que ça coûte à l'image |
|---|---|---|---|
| Préréglage général | Bas | Équilibré | Base de départ, à retoucher ligne par ligne |
| Illumination globale (Lumen) | Désactivée | Désactivée | Ombres plates, éclairage simplifié — ≈30 % d'images (GameGPU) |
| Mode de reflets | Écran (SSR) | Écran (SSR) | Flaques floues, reflets coupés hors champ — ≈28 images (GameGPU) |
| Distance d'affichage | Très basse | Moyenne | Pop-in des bâtiments lointains |
| Trafic et densité de foule | Bas | Moyen | Ville moins peuplée, 1 % low nettement plus stables |
| Textures | Moyennes | Élevées | Rien de visible au-dessus de 8 Go de mémoire vidéo |
| Post-traitement | Bas | Moyen | Halos lumineux moins marqués |
| Upscaling (DLSS / FSR 3) | Performance | Qualité | Léger fourmillement sur les contours en mouvement |
| Génération d'images | Activée | Inutile une fois les 60 fps tenus | Latence en hausse, sensible en combat |
| Ray tracing | Désactivé | Désactivé | Éclairage indirect et reflets hors champ en moins |
| Flou de mouvement | Désactivé | Désactivé | Rien — c'est du bruit visuel gratuit |
| Limite d'images | 60 | 60 | Rien — frametimes plus réguliers |
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